Articles / interviews

Gaming : player Non Player, le queer game

Julien Claudé-Pénégry

Six ans après avoir planché sur le projet et auréolé du prix Most Amazing Game Award - Amaze 2023, l’International Games and Playful Media Festival 2023 de Berlin, le jeu indépendant Player Non Player sort enfin. Résolument LGBTQIAP+, servi d’une bande son signée du groupe Agar Agar, son créateur Jonathan Coryn, nous explique en quoi il est révolutionnaire sur de nombreux points.

Comment avez-vous eu l’idée de ce jeu narratif si original ?

Né de la volonté de créer un jeu avec le groupe Agar Agar, je me suis inspiré de leur univers ainsi que de mes références artistiques et de mon travail préexistant (qui correspondaient parfaitement, d’où la volonté de créer un jeu ensemble). J’ai alors procédé par itérations et prototypes sur une période prolongée. J’ai d’abord conçu les personnages, puis la Villa, et un peu comme dans un bac à sable, on pouvait tout prendre et tout détruire. On était sur quelque chose à la fois doux et violent, mais peut-être encore trop violent ; il manquait quelque chose. C’est à ce moment que j’ai implémenté la caresse, en reprenant un travail que j’avais déjà réalisé aux beaux-arts et qui fonctionnait bien. J’avais la base du jeu, puis l’écriture des dialogues s’est faite assez naturellement autour de ce principe de contraste entre violence et douceur, et donc en sous-texte narratif, l’amour et la mort.

Pourquoi l’avoir appelé Player Non Player ?

Le titre du jeu est venu assez tard, mais il ne pouvait pas mieux coller. La narration autour de ces personnages non joueurs névrosés m’avait donné l’idée de « Non-Playable Characters », surtout que ce jeu utilise souvent des éléments narratifs empruntés au jeu vidéo pour raconter quelque chose. Ensuite, Agar Agar a proposé « Player Non-Player », qui colle parfaitement, car il inclut le joueur et c’est bien la finalité du jeu : questionner le joueur sur sa vie personnelle à travers les thèmes intimes abordés via l’interaction et la narration des personnages non joueurs. À la fin du jeu, puisqu’il le quitte, le joueur devient à son tour un « non-joueur ». En sous-texte, c’est un memento mori.

Vous avez déclaré « l’intention de Player non Player est de permettre aux joueurs de faire le point avec eux-mêmes sur des thématiques à la fois personnelles et universelles : le deuil, la rupture amoureuse, l’acceptation de soi, de son genre ou de sa position sociale », pourquoi tisser votre lore sur de telles thématiques ?

Ce sont des thèmes intimes, donc à la fois universels et personnels, vus à travers le prisme de mon propre vécu. Chaque personnage fonctionne presque comme une autofiction, où je retranscris des expériences de vie que j’extrapole à travers ces personnages. De plus, ces thèmes sont interconnectés et ont pour centre celui du deuil. Il n’y a rien de plus touchant, je trouve, dans ce qu’ont les humains à se raconter le déni de leur propre mort et de ceux qu’ils aiment. Dans son travail, Freud (que j’appréhende plus comme de la poésie que comme une vérité scientifique), a relié les figures mythologiques d’amour et de mort, Eros et Thanatos.

Comment ces différents points se matérialisent-ils dans le jeu ?

À travers les interactions du joueur (la caresse et la prise) et la réaction des personnages en fonction de ces interactions (on s’attache, au sens propre, à ces personnages, on crée un lien par le corps). Il y a également l’exploration de l’île avec des espaces mélancoliques qui peu à peu se vident ou se cassent. Tout passe en grande partie par des notions/expressions de présence et de corps.

Est-ce que la main peut-être la synthèse de ces différentes aspérités ou est-ce que chaque personnage est déjà doté de sa propre identité ?

La main est le vecteur intime des interactions que l’on aura avec les personnages, c’est un élément dramaturgique pour accentuer le contraste terrible amour/mort. Chaque personnage a un focus bien particulier et aura des réactions différentes par rapport aux interactions du joueur, qui devra apprendre à les écouter et trouver le moyen de comprendre leur intimité pour pouvoir les aider. Odile parle du deuil spécifique des parents et du poids de l’héritage dont elle n’arrive pas à se libérer. Le nageur est focalisé sur les relations amoureuses et leur deuil, également assez spécifique. L’histoire de Gémini parle du coming out, donc d’acceptation de soi, pour dériver sur la peur de sa propre mort. Et le chien est un support émotionnel qui permet d’accéder à des souvenirs des trois autres personnages.

Comment le player évolue-t-il dans le jeu ? Grace à des cut-scènes dédiées ?

Le but du jeu est d’accompagner chaque personnage vers sa mort (symbolique, se trouvant dans une sorte de purgatoire, ils « partent en paix »). Chacun a effectivement une cinématique dédiée, des apothéoses et récompenses pour le joueur, qui oscillent entre l’euphorie et le désespoir. On devra aussi trouver 7 orbes qui correspondent à l’accomplissement des mini-jeux qu’on trouvera sur l’île, qui eux aussi vont mettre en scène et évoquer les thèmes principaux du jeu. Sans qu’il s’en rende compte, le joueur vide l’espace de toute substance (aussi bien ludique que sonore). En conclusion, une cinématique dédiée pour ce joueur qui se transformera en non-joueur.

Vous vous adressez notamment à la communauté LGBTQIAP+. Comment avez-vous travaillé pour créer cet univers pour que cela réponde aux attentes de cette communauté tout spécifiquement ?

En effet, je revendique Player Non Player comme étant un queer game. C’est un élément qui est venu assez tard, le jeu étant construit de manière expérimentale, je n’ai pas eu immédiatement le recul nécessaire, mais peu avant la fin du développement, cela est apparu comme une évidence. Je suis gay et j’ai mis énormément de moi et d’expériences personnelles dedans ; certaines de ces expériences sont très spécifiques à ce que c’est que de vivre et grandir en tant que personne LGBTQIAP+ aujourd’hui.

Pour les personnages, j’ai fait attention à ce qu’ils ne tombent pas dans des stéréotypes de genre et qu’il y ait une diversité de représentation. Par exemple, Gemini est un personnage transgenre, qui parle du coming out. L’ayant moi-même vécu, je crois que c’est quelque chose d’assez transversal dans les expériences de vie LGBTQIAP+ (précisément, ce sont des expériences de vie similaires qui nous lient en tant que communauté revendicatrice pour plus d’acceptation et de droits dans notre société.)

De plus, le jeu propose des interactions subversives : si on frappe ou tue le nageur par exemple, celui-ci nous dit, « continue, j’adore ça ». Un peu comme se réapproprier les insultes pour en faire une force, j’ai voulu subvertir les interactions violentes que pourrait avoir le joueur sur ce personnage queer, précisément pour l’inviter à se questionner sur ses interactions. Je crois que la subversion est plus efficace que n’importe quelle campagne de prévention, car étant inattendue elle impose la question et la réflexion sur soi-même.

Le monde du jeu est encore très ancré dans une masse de préjugés et les LGBTphobies ont souvent court dans le monde du gaming. Comment voyez-vous et analysez-vous cette situation ?

Je pense que des progrès sont en cours, avec de plus en plus de représentations LGBTQIAP+ dans les jeux vidéo. La sociologie des joueurs évolue également, le média se démocratise de manière assez équilibrée. Le jeu vidéo n’est plus exclusivement un loisir pour les jeunes hommes blancs cisgenre hétéros.

De plus, avec l’amélioration de l’accessibilité des outils de développement, les développeurs et créateurs de jeux vidéo sont également de plus en plus diversifiés, ce qui entraîne naturellement une plus grande diversité de représentations dans leurs créations.

Cependant, je remarque qu’il n’y a toujours aucun jeu à gros budget/franchise qui impose une romance gay masculine avec le personnage principal, ce qui est assez scandaleux. 

En bref, la scène indépendante influence positivement l’industrie à gros budget. C’est un work in progress, mais je reste optimiste.

Quels messages souhaitez-vous faire passer à travers ce jeu à l’attention de la communauté LGBTQIAP+ ?

Apprenez à vous aimer et soyez indulgents envers vous-même. Écoutez les autres et respectez leur intimité.

 

Player Non Player 

Jeu d’exploration narratif en monde ouvert proposant casse-têtes psychologiques et simulations de rencontres, Player Non Player est la promesse d’une expérience unique aux thèmes puissants, tels que le deuil via le prisme de l’intimité. Débarquez sur une île mélancolique où se dresse une imposante villa en béton, habitée par d’étranges personnages. Player Non Player invite à explorer ces lieux pour y jouer un rôle décisif, celui d’accompagner ses quatre occupants vers la réalisation de leurs désirs inachevés. Parviendrez-vous à les aider pour qu’ils puissent enfin partir en paix ?

Le jeu est disponible dès maintenant sur PC et Mac pour 9,99€.

Partager:
PUB
PUB